A. 如何进行信息技术课堂教学情境设计
1.创设完整的主题情境
自从2001年7月13日北京申奥成功以来,关于奥运的话题就充满着我们生活的每一个角落,基于这种的情况,我设计了“为奥运添光彩”这样一个主题。结合信息技术学科知识内容,在这节课的整体设计是紧紧围绕着两条线索:一条是学科知识线索:基本颜色填充一不封闭图形颜色填充一自定义颜色填充一综合运用填充工具进行颜色填充。另一条是情境设计的线索:奥运会的标志-08年奥运会的会徽一08年奥运会的吉祥物一吉祥物参加的奥运项目。通过闯关的形式将这两条线索紧密地融合在一起,在每一关的任务中都设置了不同类型的情境导入。这样学生整节课都融入在一个主题完整、连贯的情境中学习,他们就会主动去探究解决信息技术学科内容。
根据学生的年龄特征,我将本课知识点与学生感兴趣的事物融合在一起,将枯燥的知识暗藏于生动有趣的闯关任务之中,这样有利于学生对新知识的理解,掌握和熟练运用。为此我设计了如下教学环节:首先通过竞猜人物的活动中出示几位奥运冠军的精彩瞬间,让学生找出这些人物共有的特点,引出奥运的话题进而引入奥运会的标志——五环,在对五环进行基本颜色的填充时学生来认识颜料盒、填充工具、前景色和背景色。这里我借助美术课中绘画时使用的绘图纸及画笔的关系,来加深学生对前景色及背景色的认识。在这样的环节中学生不但掌握了填充工具的使用而且对奥运标志有了更具体的认识。
在第二个闯关任务中将奥运话题引到2008年北京奥运会的会徽上面,让学生在原有知识基础上对奥运会徽进行颜色填充,这里我巧妙设计了技术障碍,将奥运会徽的图案设置一些缺口,结果学生操作时出现了意想不到的效果,这样的结果充分调动了学生探求新知的积极性,而且很容易将本课教学中的难点,对不封闭图形颜色的填充呈现出来。这里面我没有急于去解释怎么样处理不封闭图形的颜色填充,而是通过在水槽中对封闭和不封闭的两个水袋填充红墨水的实验,让学生直观的去理解怎么样解决不封闭的问题。这也是我第一次尝试借助其它学科实验的手段来解决信息技术学科的问题,教学效果还不错。
在第三个闯关任务中,直接将福娃的形象图片呈现给学生,由于福娃的形象图片对学生而言还有些陌生,所以这段影像给人耳目一新的感觉,立刻吸引了学生的目光j激发了他们的学习兴趣,适时通过分发学生喜欢的福娃,通过给福娃装扮颜色,将自定义颜色的填充问题提出来,学生很容易就进入了自主解决问题的状态。在这个环节中通过小组合作,多层次探究,学生找到了不同的进入自定义颜色编辑方法。这样我们做到了尊重学生的差异,让每个孩子跳一跳都能摘到成果,并且及时进行多元评价,无论多少,对于学生而言都是成功的,快乐的。
在最后一个环节中,通过去了解学生喜欢那些运动项目,来关注学生的体育爱好,同时让他们去选择自己喜欢的运动项目进行填充颜色。这样学生在掌握操作技能的基础上,就会创作出一幅幅福娃运动形象的图画。对于画面颜色设计方面,每个学生都有自己独到的见解,这样多种运动项目的选择拓宽了学生学习操练的空间,给不同层次的学生提供了学习操练的平台。在整节课中,我把奥运会志愿者的标志作为奖品奖励给学生,从而使奥运这个主题情景更加完整,更加贴近生活,充分调动了学生的参与性。
2.创设挑战情境,考验信心胆量
学生学习信息技术知识,本来就应是主动地建构知识的过程。让每个学生围绕提出的问题,根据各自的知识经验,用自己的思维方式自主地去探索、去发现。给学生自由探究的时间和空间,不刻意去追求课时的完整。
比如我在教学《保存文件》时,我把保存文件的方法分解为几个任务,将教学内容中的重点分解。任务的设计由简到繁,由易到难,由单一任务到综合任务,循序渐进,具有连贯性。用简练的语言引出每一个任务后,就放手让学生进行操作,学生在探索过程中,我们应扮演好引路人的角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多去给学生创造一些让学生去探索和发现解决问题的条件,多去帮助和开导后进生的思路。使探索过程顺利地进行下去。
比如在进行用自选图形创作的教学时,我以《天气预报》为主题,先给出简单的任务,通过知识迁移的方法,让学生自主完成自选图形的插入,然后利用自选图形设计具有自己风格的天气预报,在制作过程中解决问题:如何插入、调整自选图形;如何在自选图形中添加文字:如何修饰自选图形,如何给自选图形添加颜色等等。
采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。当然在教学时所用的时间较多,但能培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间的相互学习和相互帮助。计算机知识是随着计算机硬件和软件的发展而不断更新的,与其教给学生一些死的知识,不如让学生探索出学习新知识的自主能力和方法。
3.创设协作情境,培养团队精神
协作发生在学生学习过程的始终,协作对学习资料信息的获取、分析、处理以及学习成果的评价都有重要的意义。在教学中要充分发挥协作学习的作用,这也是《新课程标准》中大力倡导的。在信息技术教学设计中创设协作情境,通过竞争、协作、伙伴和角色扮演等方式进行学习,针对某一个问题展开讨论交流,共同完成学习任务。
比如我在讲授利用Word制作电子报刊时,我就以《爱我家园、携手共创》为主题进行教学设计,在制作过程中,一个小组有三个人,一个学生负责设计板块,一个学生负责搜索资料,一个学生负责搜索相关的图片,再由三个人审定资料完成最后的排版。再进行全班的作品展示交流。在协作学习情境中特别有利于培养学生合作精神和形成良好人际关系。交互变得更加容易控制,他们要掌握的不仅仅是教学内容的逻辑序列和目标的合理安排,更多的是学生的协作情况、学习过程的规划设计。
一般在课堂上教师总是让先完成任务的学生去帮助别的同学,但是往往效果不佳。实际上学生在探究过程中会遇到许多问题,特别是能力弱的学生,每一个环节也许都会有疑问。如果等着别人完成任务后再来帮他的话,他的求知热情还会剩下多少呢?还有些学生比较内向,不会主动地去向别人寻求帮助,如果别人没时间来帮他,这一节课他就无法完成任务,长此以往就会失去自信心。
我在讲授《收集处理信息》一课时就以《今天我是个小导游》为主题,结合长春举办亚冬会的契机,每个小组合作完成一个长春景点的介绍。这样让每个学生都动起来,有搜集文字资料的,有收集生活中的景点照片的,有完成制作的,让每个学生在小组活动中都有事可做,能够发挥自己的作用,体现自己的价值,这样学生学习的动力有了,不怕他们不主动去探索自己不能完成的任务。
如果能坚持小组合作学习,它的效果是超乎我们想象的。每个学生有不同的学习方法、不同的艺术风格、不同的解题思路等等。这些不同会在操作过程或在已完成的作品中体现出来,并在学生的小组合作学习中被不知不觉得进行交流,使每一个学生都能得到更多的启发和自我教育,也使课堂的教学意义得到了延伸。
4.创设模拟情境,放飞梦想翅膀
学生经常会幻想除本身生活以外的环境和空间。对于那些未知领域充满了好奇心。比如太空世界、海底世界、网络世界,神秘外星人等等。如果我们能够在课堂上创设第三空间情境,让学生模拟流连于这些世界里,他们会异常兴奋的去探索那些诱人的未知空间。
例如,在《网上去冲浪》这一课的教学中,创设了这样情境: “今天,小博士要带着你们坐上网络快车进入www网络世界。小博士热情地欢迎大家,并驾驶飞船,来到www世界大门口。这是一扇声控门,你能用一句话谈谈Internet给你的感受吗?谁讲得越好,大门就开得越快。"富有感染力的鼓舞和趣味性的动画情境,使学生欣喜万分,他们争先恐后,大胆发言,不但对旧知识进行了回顾,也为接下来自主学习浏览器作好了心理上的准备。此课在导入处创设了一种模拟情境,学生好像站在一扇巨大的网络世界门前,等待着发现罩面的秘密,充满了神秘感和吸引力。
B. 在信息技术教学中如何进行情境创设
1.创设完整的主题情境
自从2001年7月13日北京申奥成功以来,关于奥运的话题就充满着我们生活的每一个角落,基于这种的情况,我设计了“为奥运添光彩”这样一个主题。结合信息技术学科知识内容,在这节课的整体设计是紧紧围绕着两条线索:一条是学科知识线索:基本颜色填充一不封闭图形颜色填充一自定义颜色填充一综合运用填充工具进行颜色填充。另一条是情境设计的线索:奥运会的标志-08年奥运会的会徽一08年奥运会的吉祥物一吉祥物参加的奥运项目。通过闯关的形式将这两条线索紧密地融合在一起,在每一关的任务中都设置了不同类型的情境导入。这样学生整节课都融入在一个主题完整、连贯的情境中学习,他们就会主动去探究解决信息技术学科内容。
根据学生的年龄特征,我将本课知识点与学生感兴趣的事物融合在一起,将枯燥的知识暗藏于生动有趣的闯关任务之中,这样有利于学生对新知识的理解,掌握和熟练运用。为此我设计了如下教学环节:首先通过竞猜人物的活动中出示几位奥运冠军的精彩瞬间,让学生找出这些人物共有的特点,引出奥运的话题进而引入奥运会的标志——五环,在对五环进行基本颜色的填充时学生来认识颜料盒、填充工具、前景色和背景色。这里我借助美术课中绘画时使用的绘图纸及画笔的关系,来加深学生对前景色及背景色的认识。在这样的环节中学生不但掌握了填充工具的使用而且对奥运标志有了更具体的认识。
在第二个闯关任务中将奥运话题引到2008年北京奥运会的会徽上面,让学生在原有知识基础上对奥运会徽进行颜色填充,这里我巧妙设计了技术障碍,将奥运会徽的图案设置一些缺口,结果学生操作时出现了意想不到的效果,这样的结果充分调动了学生探求新知的积极性,而且很容易将本课教学中的难点,对不封闭图形颜色的填充呈现出来。这里面我没有急于去解释怎么样处理不封闭图形的颜色填充,而是通过在水槽中对封闭和不封闭的两个水袋填充红墨水的实验,让学生直观的去理解怎么样解决不封闭的问题。这也是我第一次尝试借助其它学科实验的手段来解决信息技术学科的问题,教学效果还不错。
在第三个闯关任务中,直接将福娃的形象图片呈现给学生,由于福娃的形象图片对学生而言还有些陌生,所以这段影像给人耳目一新的感觉,立刻吸引了学生的目光j激发了他们的学习兴趣,适时通过分发学生喜欢的福娃,通过给福娃装扮颜色,将自定义颜色的填充问题提出来,学生很容易就进入了自主解决问题的状态。在这个环节中通过小组合作,多层次探究,学生找到了不同的进入自定义颜色编辑方法。这样我们做到了尊重学生的差异,让每个孩子跳一跳都能摘到成果,并且及时进行多元评价,无论多少,对于学生而言都是成功的,快乐的。
在最后一个环节中,通过去了解学生喜欢那些运动项目,来关注学生的体育爱好,同时让他们去选择自己喜欢的运动项目进行填充颜色。这样学生在掌握操作技能的基础上,就会创作出一幅幅福娃运动形象的图画。对于画面颜色设计方面,每个学生都有自己独到的见解,这样多种运动项目的选择拓宽了学生学习操练的空间,给不同层次的学生提供了学习操练的平台。在整节课中,我把奥运会志愿者的标志作为奖品奖励给学生,从而使奥运这个主题情景更加完整,更加贴近生活,充分调动了学生的参与性。
2.创设挑战情境,考验信心胆量
学生学习信息技术知识,本来就应是主动地建构知识的过程。让每个学生围绕提出的问题,根据各自的知识经验,用自己的思维方式自主地去探索、去发现。给学生自由探究的时间和空间,不刻意去追求课时的完整。
比如我在教学《保存文件》时,我把保存文件的方法分解为几个任务,将教学内容中的重点分解。任务的设计由简到繁,由易到难,由单一任务到综合任务,循序渐进,具有连贯性。用简练的语言引出每一个任务后,就放手让学生进行操作,学生在探索过程中,我们应扮演好引路人的角色,多鼓励学生去探索和发现解决问题的方法,多去给学生创造一些让学生去探索和发现解决问题的条件,多去帮助和开导后进生的思路。使探索过程顺利地进行下去。
比如在进行用自选图形创作的教学时,我以《天气预报》为主题,先给出简单的任务,通过知识迁移的方法,让学生自主完成自选图形的插入,然后利用自选图形设计具有自己风格的天气预报,在制作过程中解决问题:如何插入、调整自选图形;如何在自选图形中添加文字:如何修饰自选图形,如何给自选图形添加颜色等等。
采用探索式进行教学,多用于趣味性强,既有一定的难度,而难度又不是很大的教学内容。当然在教学时所用的时间较多,但能培养学生的探索能力和自学能力,使学生主动求知,活跃课堂,增强学生间的相互学习和相互帮助。计算机知识是随着计算机硬件和软件的发展而不断更新的,与其教给学生一些死的知识,不如让学生探索出学习新知识的自主能力和方法。
3.创设协作情境,培养团队精神
协作发生在学生学习过程的始终,协作对学习资料信息的获取、分析、处理以及
C. 中小学教师信息技术发展 测评上传情景作品显示上传错误,怎么回事
很多女生在选择专业的时候都很迷茫不知道学什么专业有发展空间,女生天生对设计方面有天赋,很适合学习电脑方面的专业!!!
D. 如何利用信息技术创设教学情境,激发学生学习兴趣
1、情境教学是指创设含有真实事件或真实问题的情境,学生在探究事件或解决问题的过程中自主内地理解知识、容建构意义。情景教学中的事件或问题是基于现实生活的真实任务,与学生的生活密切相关,情境教学突出语境的应用,要求教师通过各种手段创设具有一定感情色彩的具体场景。
2、原则:
具有趣味性。教学的起点,首先在于激发学生学习的兴趣和愿望,如果课堂导入充满趣味性,学生就会体会到学习是一种精神享受,从而更加自主地学习
具有针对性。导入目的就是为了调动学生学习的积极性,点明课堂教学的主要内容,让学生明确课堂教学的真正目的。为新课呈现埋下伏笔,因此,教师在进行课堂导入时,要针对不同的教学内容和教学对象确定不同的导入方式。
3、具有新颖性
新时代的高中学生不仅富有强烈的好奇心,而且具有强烈的求知欲、因此,新颖的、富有时代性的信息更加能够引起学生们的兴趣,学生参与的兴趣越浓、课堂教学的效果就会越好。
E. 信息技术课上如何评价作品
摘 要:信息技术课程教学目的是使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。然而现行的评价机制仍然存在着很多问题,改进现有的评价机制势在必行。
关键词:评价机制 评价内容 评价准则 评价方式
《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中指出“中小学信息技术课程的主要任务是:培养学生对信息技术的兴趣和意识,让学生了解和掌握信息技术基本知识和技能,了解信息技术的发展及其应用对人类日常生活和科学技术的深刻影响。通过信息技术课程使学生具有获取信息、传输信息、处理信息和应用信息的能力,教育学生正确认识和理解与信息技术相关的文化、伦理和社会等问题,负责任地使用信息技术;培养学生良好的信息素养,把信息技术作为支持终身学习和合作学习的手段,为适应信息社会的学习、工作和生活打下必要的基础。”结合《中小学信息技术课程指导纲要(试行)》中提出的主要任务, 本人从以下几个方面着手,抛弃非此即彼的机械评判方式,尝试更完善的评价激励机制。
一、 丰富评价内容
传统的评价只考虑学生的学习结果,例如,以前听说很多教师以学生能否通过信息技术等级考试作为衡量学生学习好坏的唯一标准,导致许多学生只重视等级考,认为只要考试前补一补、冲一冲就行了。其实任何一种考试都有它的优缺点,或多或少存在着侧重点、偏面性,由于学生忽视平时的学习与练习,致使双基学习的不扎实,同时滋生了侥幸心理。新课程下评价改革的根本标志是由终结性评价转向形成性评价,即不仅考虑学生的学习结果,而且考虑学生学习过程中的学习兴趣、学习态度、学习方式、学习能力,由重结果向重过程转变,弱化传统评价方式过分强化评价的甄别与选拔的功能,通过关注学生学习过程中的表现,激发他们积极主动地学习,最终促进学习目标的达成。
二、 改变评价准则
传统的评价标准非常单一,部分学生虽然付出了艰辛的学习代价,但因学习结果不符合标准答案不能得到教师的肯定,长此以住就会对自己失去信心,生活在“自己不行”的阴影中,进而产生厌学情绪。同时教师的“标准答案”还束缚了学生的创新意识,无“棱”无“角”的学生随处可见,“录音机”一般的学生比比皆是,这样的学生如何适应未来瞬息万变的信息社会,值得我们每位教师深思。“世界上没有相同的两片叶子,世界上也没有相同的两个人”。学生的遗传基因先天条件、所处的家庭环境、教育环境等等都是不相同的。对于同一个教师的授课,接受能力也是不相同的,如果对于所有学生要制定一个绝对的标准是很困难的。经常造成水平较好的学生不能突出表现自己,而水平较差的学生往往不能达到教师的要求。我的做法是制定一个相对的标准,那就是“你是否努力了?”。“你是合格的,你是不合格的”对老师而言只是针对学生的某一次评价,但对于学生,他们不是这么认为,往往把这个评价做为了自己最终的评价,容易造成学生的自卑。而是否努力是要根据某学生以往的表现进行评价,重视学生的每一个小小的进步。如果说传统的评价方式是一种阶段性的评价,那么“你是否努力了?”的评价方式是一种过程性的评价,它最大的优点在于这种评价方式不歧视每一位学生,对于每位有所进步的学生都能得到满意的评价。而它另一个优点是改正学生对于失败原因的总结。学生往往把错误归咎于外因“老师看我不顺眼”或“这次测试太难了”,而很少会在自己身上找内因:“我是不是真的做出了最大的努力”。
三、 采取多种评价方式,如个别评价、公开评价、展览评价
个别评价指教师经过仔细观察发现学生的进步或不足时,通过语言、表情、眼神、手式、邮件或短信等方式,把对某个学生的评价信息传递给他本人,以便在不影响全班学习氛围的情况下,对个别学生的学习行为给予评价,起到及时的肯定或矫正作用。公开评价多用于学生回答问题或发表观点后,或小组竞赛、小组讨论等活动后,教师即时用口头表达方式,当众对学生或小组的学习情况给予评价。为不挫伤学生的自尊心,公开评价轻易不否定学生,多采取肯定和鼓励性的语言。展览评价指教师结合信息技术学科需上机实践的特点,通过网络教学软件,请个别有能力的学生将某个教学内容或课堂练习的操作过程展示给全班学生,从而使参与展示的学生从中受到肯定和表彰,激励他向更高的目标进取,其他同学通过看展示取长补短,最终达到有效评价、促进共同发展的目的。
四、 改革和完善信息技术课教学的评价机制
目前,不少教师以为评价就是考试或测验。事实上,评价与考试有着本质上的区别:在指导思想上,评价的主要目标是改进或建议,而不是鉴定或选拔;在方法和技术上,评价不只是单纯的定量分析,而是发展到定量分析和定性分析相结合;在主体上,评价的主体不仅是学生个体,而且可以是教师个体或群体,也可以是学生群体等;在对象和范围上,评价从知识掌握程度检查,扩大到整个教学领域,包括学生掌握知识过程的评价和对教学过程的评价等。
信息技术课教学同其它中小学课程教学相比,信息技术课更具有实践性、学生的参与性、创造性和合作性。因此,信息技术课的教学评价具有评价主体的多元性、评价内容的丰富性和灵活性以及评价手段、方法的多样性。根据信息技术课教学评价的以上几方面的特点,笔者提出以下几种评价方式,供参考:
(一)答辩评价
要求学生把信息技术教学中所完成的任务写成科技论文,可以是几个学生为一小组,由信息技术教师和学生组织答辩。这种评价方式,不仅重视学生解决问题的结论,而且重视得出结论的过程,有助于学生正确地评价自己和别人,同时鼓励学生间的合作,允许学生通过分工协作的形式共同完成任务。
(二)操作评价
信息技术课具有很强的实践性,因此,信息技术课教学评价更应突出信息技术的特征。可通过不同层次的信息技术(如基本技术信息技术、综合性信息技术、设计型信息技术和研究性信息技术等)操作,评价学生分析问题、解决问题的能力;评价学生编排工艺的能力;评价学生是否掌握先进的工作方法,保证信息技术数据的精度、速度;评价学生的思维能力和创新能力,是否敢干、勇于创新等等。
(三)文件夹评价
借览国外教育评价前沿正在探索的“文件夹”式的评价模式,其目的是为了展示学生的学习进步状况。学生的信息技术能力的形成是一个循序渐进的过程,需要在不断地导向、诊断、调整和强化中进行。针对学生参加信息技术课的表现、体验及取得的活动成果所进行的评价,是对学生参与活动的水平和质量的检验,评价的目的不仅在于促进学业成绩的提高(如知识水平的提高、应用能力的增强等),更重要的是促进学科素养的形成以及思想和情感的积极变化。为此,可以为每一个学生建立信息技术课的“文件夹”,在这个特别的“文件夹”中,记录有学生信息技术成果、上信息技术课时对学生的观察所作的记录、学生的自我评价,并进一步制作成个人和课题组的网上学习主页(包括学习计划、学年论文、学习体会、读书笔记、调查报告、Powerpoint演示文稿、Flash动画和资料库等),反映某一阶段学生的发展状态和取得的进步,作为学生成长和进步的记录,以此作为评定学生质量的一个重要依据。
“文件夹”的建立是一个不断完善的过程。学生有目的地、系统地逐渐将有关作品放入个人学习主页中,并可以对部分内容进行更新。而且,学生可以根据个人的兴趣、爱好制作有个人独特风格的文件夹。学生在创建文件夹的过程中,要挑选、提炼、评价自己的工作样本,成为自己成果和进步的积极评定者。积极地思考、评价他们自身的学习历史,这是一个强有力的学习机会,使学生充满了自豪感和成就感。
信息技术教学与理论教学相辅相成,构成完整的教学体系。信息技术教学的教学质量直接影响总体教学质量和学生的素质。信息技术教学的评价是教学过程的重要环节。要提高学生的信息技术能力和信息技术课教学质量,就要建立科学、宽松和完善的评价制度和评价方式,健全评价机制。
参考文献:
[1]苗逢春.信息技术教育评价:理念与实施.北京:高等教育出版,2003-9.
[2]叶澜.课程改革与课程评价.北京:教育科学出版社,2001-6.
[3]郭振,周红娟.中小学信息技术与课程整合优质课评析[J].中国教育信息化,2008(2):22-24.
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F. 如何运用信息技术创设教学情境的
一、创设问题情境,激发学生学习数学的兴趣与好奇心
创设问题情境,就是在教学内容和学生求知心理之间设障立疑,将学生引入一种与问题有关的情境。而信息技术正好是创设问题情境的最有效工具,教师利用多媒体技术与网络技术为核心的现代教育技术尽可能创设生动、有趣的问题情境, 引导学生多角度、多方位地对情境内容进行分析、比较、综合,学生不断地完成“同化”和“顺应”,建构新的认知结构。
例如:在教学“乘法分配率”时,一位教师为学生创设了这样一个良好的问题情境,充分调动学生的学习的积极性和主动性,让问题去激发思维的火花。例:一群猴子在山上玩,无意发现了一棵大树上挂着一个奇特的仙桃,令他们垂涎三尺,抢着上树摘。正好猴王走过来,看见他们,就一声令下:“不准摘!谁想摘,必须先过我这关!”猴王便出了两道计算题26×25+25×14=? 25×(26+14)=?考他们。结果,有个聪明的小猴子抢先答出两道题的答案都是1000,猴王听后,很高兴,亲自摘下桃子给猴子。其他猴子都很奇怪:“这两题的算式不同,结果怎会一样呢?”此时学生跃跃欲试,欲言而不能,教师趁势而入,因势利导、展示课题。这样就达到了“一石激起千层浪”的效果,将学生带入了情境之中。唤起了学生的求知欲望,点燃了学生思维的火花,在这生动有趣的情境吸引下学生们都积极的投入到学习中。
这种从创设问题情境入手激发学生学习兴趣的做法,不仅能使学生产生心理效应,而且可以较好地调动学生的学习积极性。另外,创设一定的问题情境可以开拓学生的思维,给学生发展的空间。
二、创设“亲历”情境,化解知识难点
新课标强调:要大力开发并向学生提供更为丰富的学习资源,把现代信息技术作为学生学习数学和解决问题的强有力的工具。而网络技术以其资源的丰富性、交互性等优势给数学教学注入了新的活力。在教学中,如果教师在教学中创设一种使儿童仿佛“身临其境”的活动,让他们在活动中掌握知识的要点,化解知识难点,能使教学收到事半功倍的效果。
网络进入课堂,能将多姿多彩的生活情景带入课堂,创设虚拟的真实情境,体现生活数学的教学理念。如,一位教师开展数学实践活动“节约用水”的过程中,学生们不仅学会了测量、绘制等知识,还从网上了解到了有关我国水资源的概况等,真正体会到一滴水的价值,受到了良好的养成习惯教育和国情教育,可谓受益匪浅。
又如:在教学《直角的初步认识》时,当学生认识了直角,学会了画直角后,我们设计了一个拓展题:经过个屏幕上一点引出两条射线(射线可以在屏幕上任意旋转),要求学生用鼠标拖动、旋转两条射线,利用电子直角三角板工具,能画出多少个直角(无数个)?学生可以在电脑上直接操作,也可以通过网络控制平台与教师直接交流,教师也可以在网上监看每一个学生的学习进度,同时与学生进行个别交流,这样,每一个学生都能够得到老师的辅导,因材施教也就落到了实处,有力地培养了学生的创新精神。
有了网络,学生可以选择自己喜欢的小课题进行探索。自己上网查资料,上网求解、讨论等,从而多方面、多角度地理解问题,增强了学生主动探索知识、主动实践的意识和能力,促进了可持续发展。
三、创设激励情境,促进学生敏捷思考
实践证明:学生在紧张、激烈的比赛中,他们个个跃跃欲试,挖空心思去争取胜利。在教学中,教师利用信息技术具有运载信息量大、反应速度快、综合表现力强和容易控制的特点,恰到好处的创设一些激励情境,有利于学生敏捷性思维的发展。
例如:学生学习20以内口算加减法时,传统的方法是教师出示口算卡片,学生看算式回答。这样,教师很难以照顾到每一学生,大多数学生都是在教师的直接刺激下做出一定的反应。而教师利用多媒体网络教室中的一个交互游戏型课件,让学生在游戏的情境中学习。当学生提前或在规定的时间里正确的完成任务,才能进入下一关的练习,否则仍然返回这一关,而且每一关都有不同的难度,越到最后,难度就越高,要求学生的反应速度更快。学生在这种人机挑战、激烈竞争的氛围中渐渐养成不服输,敢于向困难挑战的好习惯,促使学生积极主动学习,学生思维得到了很好的锻炼,同时体现了教师是组织者、引导者和帮助者的地位,克服了传统教学中整齐划一的缺陷,照顾到了不同学生之间的水平差异,每一个学生都能有成功的体验。而且,有利于培养学生竞争意识和学习毅力。
四、创设“对比”情境,培养学生辩异能力
形近而实异的数学知识,常常困绕着小学生的思维,使他们不能用正确的方法去解决那些看似相同,实际属于两个不同的概念的数学问题。在教学中,教师抓住学生理解上的迷茫处,通过有针对性的观察、对比辨析,能使学生的思维沿着正确的方向发展。
如:在教学“面积和周长的对比”时,我利用课件创设了一个贴近学生生活的故事情境:王伯伯家在自家门前开垦了一块长20米,宽6米的长方形麦地,为了保障麦子丰收,给麦田的四周围上篱笆,王伯伯需要筑多长的篱笆?王伯伯种了多大面积的麦子?
教学中教师先帮助学生明确面积和周长的本质属性:面积是指物体平面的大小,周长是指物体四周的长度。并让学生说一说、指一指黑板的面积和周长的具体含义。
在教学中,帮助学生理解概念的本质特征后进行比较异同点,有利于学生对概念的深刻认识和准确理解,同时能提高学生分析问题的能力。
五、 创设应用情境 培养学生创造思维
数学来源于生活,生活中处处有数学。创设与学生紧密联系的生活情境,让学生亲自体验情境中的数学问题,这样有利于学生理解情境中的数学问题,有利于使学生体验生活中数学无处不在,同时培养了学生的观察能力.创造能力和初步解决实际问题的能力,而多媒体计算机却有模拟性强的功能,能很好的创设一个虚拟应用情境。
如:学生学习“比一个数多(少)几的应用题”后,我借助录像,设计了学生亲身经历的秋游情境,让学生亲身体验美丽的大自然以及孩子们捉迷藏、跳皮筋等游戏相映成趣,学生们非常感兴趣,趁学生正入情境时,画面嘎然而止,出现了一组数据:唱歌的10人,捉迷藏的14人,跳皮筋的26人。老师抓住时机提问,谁能根据这组数据提出几个问题?先小组交流后汇报。学生兴趣盎然,思维活跃,提出了如唱歌的比捉迷藏的少多少人、跳皮筋和捉迷藏的一共多少人、唱歌的和捉迷藏比跳皮筋的少几人等多个数学问题。学生根据自己喜闻乐见、亲身经历的生活情境,选择了自己喜爱的事物,展开了思维的翅膀,提出了自己想提的问题。这样做不仅较为顺利的将生活中的具体事物转换为抽象的数学知识,而且培养了学生良好的观察力、注意力,丰富的想象力和创造能力。
综上可知,教师创设情境的途径、方法可以是多种多样的。在教学中,只要创设的情景能激发学生的学习情感,符合学生与教材的实际,都能使课堂收到良好的效果。体会到一滴水的价值,受到了良好的养成习惯教育和国情教育,可谓受益匪浅。
又如:在教学《直角的初步认识》时,当学生认识了直角,学会了画直角后,我们设计了一个拓展题:经过个屏幕上一点引出两条射线(射线可以在屏幕上任意旋转),要求学生用鼠标拖动、旋转两条射线,利用电子直角三角板工具,能画出多少个直角(无数个)?学生可以在电脑上直接操作,也可以通过网络控制平台与教师直接交流,教师也可以在网上监看每一个学生的学习进度,同时与学生进行个别交流,这样,每一个学生都能够得到老师的辅导,因材施教也就落到了实处,有力地培养了学生的创新精神。
有了网络,学生可以选择自己喜欢的小课题进行探索。自己上网查资料,上网求解、讨论等,从而多方面、多角度地理解问题,增强了学生主动探索知识、主动实践的意识和能力,促进了可持续发展。
三、创设激励情境,促进学生敏捷思考
实践证明:学生在紧张、激烈的比赛中,他们个个跃跃欲试,挖空心思去争取胜利。在教学中,教师利用信息技术具有运载信息量大、反应速度快、综合表现力强和容易控制的特点,恰到好处的创设一些激励情境,有利于学生敏捷性思维的发展。
例如:学生学习20以内口算加减法时,传统的方法是教师出示口算卡片,学生看算式回答。这样,教师很难以照顾到每一学生,大多数学生都是在教师的直接刺激下做出一定的反应。而教师利用多媒体网络教室中的一个交互游戏型课件,让学生在游戏的情境中学习。当学生提前或在规定的时间里正确的完成任务,才能进入下一关的练习,否则仍然返回这一关,而且每一关都有不同的难度,越到最后,难度就越高,要求学生的反应速度更快。学生在这种人机挑战、激烈竞争的氛围中渐渐养成不服输,敢于向困难挑战的好习惯,促使学生积极主动学习,学生思维得到了很好的锻炼,同时体现了教师是组织者、引导者和帮助者的地位,克服了传统教学中整齐划一的缺陷,照顾到了不同学生之间的水平差异,每一个学生都能有成功的体验。而且,有利于培养学
G. 信息技术情境设计中要注意哪些问题
一、营造氛围是前提
首先,给学生营造一个良好的学习氛围,这是创设积极参与的教学情境的前提.心理学研究认为,学生在民主、平等、宽松的教学氛围中保持良好的心理状态下,不仅可以使记忆力增强,而且能活跃思维,发挥潜能,有效地培养他们的学习能力.只有在这样的氛围下,适当的教学情境才能得到更好的效果,才能更好地发挥教师的主导作用,也才能更好地调动起学习的积极性、主动性,提高课堂教学的实效.
如果教师纯粹按照书本来教,可能有些单调,学生会学得很乏味.没有了学习的兴趣,也就没有了学习的积极性.在教学中,教师要为学生创设一个主动探究、积极进取、自主学习的良好氛围,不再是“带着知识走向学生”,而是“带着学生走向知识”.在此基础上,原本单调的学习过程变成了一个充满乐趣、充满想象、不断创新的过程,变成了一个科学的、有计划的、动手实践的过程.学生在这样的氛围下,才会积极投入学习,实现和教师的互动.
二、主动学习是重点
做任何事情都必须要把握对象的目前状态,教学的情境设计也是这样,必须要把握好学生们的心态.由于信息技术课的学科特点于其它科目不同,教师根据教学内容的特性,对学生可能产生的各种心理反映做出恰当的判断非常必要.只有很好地掌握学生对教学内容的兴奋点,并根据教学内容对其心理进行有效激发和控制,才能真正的实现教学情境的作用.
初中阶段的信息技术课是一门技能性极强的课程,它的理论性比较抽象,如书本开始的二进制、编码、计算机的组成等,许多学生打开书本就接触到这些抽象的概念,会感到信息技术难学,也不能引起学生的兴趣、甚至打退堂鼓.其实这些内容不应要求学生死记硬背,但可以营造不同的教学情境,采用不同的教学方法,以适应学生.比如我们可以制作精美的教学课件,通过视频、图形、声效,引发学生兴趣,进行直观、形象地教学,从而充分协调地刺激学生的视觉、听觉等器官,使他们对所学的知识能更好地领悟和记忆.这符合青少年的心理特点,且容易被学生理解和接受.初中阶段,每周学生仅一至二课时的学习时间,课堂教学情境设计的侧重面应主要在于使用.让学生掌握一些计算机操作的实际技能,这既符合学科的特点,又适应学生的学习心理要求,从而能得到良好的学习效果.
同时新课程要求教师由以往的知识传播者,变成课堂教学的组织者,学生活动的参与者.教学中,创设情境,发展学生智力,充分发挥学生潜能,让学生成为学习的主人,是教学的重点.教师不能一味地向学生传授或灌输知识,着眼点应放在学生学习能力的培养上.要打破“包办代替”的教学思想,还学生课堂主体地位.教师必须从教学出发,结合教材内容和学生实际,设计出最佳教学方案.不要以教师的讲为主,而要以学生的学为立足点,要科学地指导学生自学,充分发挥学生自学能力,突出学生主体地位,提高课堂有效率.当然,对学生的疑难困惑,教师应重点讲解.实践证明,学生自学与教师点拨精讲相结合的教学方法是有效的,也是学生接受知识最快途径.
当然,课堂教学中的情境创设,设计学生主体作用,不是让学生放任自流,教师应重在“引导”、“点拨”上下功夫,使学生独立思考,进而提高综合分析能力.总之,要在情境设计中尽量体现学生主体地位和个性特色,让学生充分享受到创造和成功乐趣,使他们学会充分利用各种信息资源主动学习,成为学习的真正主人.
三、得到收获是目标
教学情境地创设,目标是让每个学生都有收获.为了达成该目标,就需要在设计情境时充分考虑教材、教师、学生三者的实际情况.任务设计不应要求全体学生完全达标,但每个学生都应该在完成任务的过程中有自己的收获.为此,可以通过树立榜样,用激励的办法督促学生学习.一节课结束前,对于有电子作品的课程内容,比如Word、Excel 等章节,我会鼓励大家展示自己的作品,让学生在展示作品时要求学生说一说自己的设计意图,创作思路,让大家了解作品产生过程.由于学生们积极评价给创作者带来愉快的感受,也增强了他们的自信.这样一来,表现较好的学生会在我的课堂上获取成就感和被认同感,有助于他们学习兴趣的进一步培养,而暂时表现一般的学生也会学有榜样,榜样的力量可以督促他们下一节课好好练习.
除了课堂上的教学,教师还可以巧设探究式问题情境,引发学生联想,激起他们的探究欲望,让他们在课后自我学习.通过查阅资料、自我学习的方法,变教师的“引导式”为学生的“选择式”.鼓励学生大胆猜想、判断,并从资料的查阅中论证自己的看法;鼓励学生在网上建立自己的博客,通过论坛与他人进行学习、交流和探讨,不断积累相关的学习资源信息和不断总结学习方法,逐步丰富学习经验和提高完成学习任务的能力;让学生学会思考,形成“头脑风暴”,主动寻找同伴互助,钻研探究,完成老师要求的任务.
H. 情境教学法在信息技术教学中的运用有哪些
长期以来,教育理论对教学情境都有一定的重视,任务它在提升形象化、启发化教学模式、扩展发散性思维训练、活跃课堂气氛几个方面起到了重要的作用,但是在一般教师心目中,它仅仅是作为一个配角出现的,只能作为授课主体的补充说明,近似一种“游戏”功能。
既然教学情境对课堂教学有如此重要的意义,我们能否对它进行方法论的研究,把它提升成教学方法,即“情境教学法”?本文结合自己在长期的“信息技术”课程教学实践的研究和探讨,提出几点粗浅的看法。
1.情境教学的实质
情境,从心理学的角度讲,就是对人有直接刺激作用、有一定的生物意义和社会意义的具体环境。情境教学法是指在教学过程中,教师有目的地引入或创设具有一定情绪色彩的、以形象为主体的生动具体的场景,以引起学生一定的态度体验,从而帮助学生理解教材,并使学生的心理机能能得到发展的教学方法。情境教学法的核心在于激发学生的情感。
教学,不仅仅是一种告诉,更重要的是如何引导学生在情境中去经历、去体验、去感悟、去创造。情境的创设,能激起学生对知识的好奇,从而积极主动地去探索。情境是课堂教学设计的重要组成部分。一个宽松、民主、活跃的课堂环境,对于激发学生思维、培养学生能力是相当重要的。教育家苏霍姆林斯基说过:“在人的心灵深处,有一种根深蒂固的需要,这就是希望自己是一个发现者、研究者、探索者,而在儿童的精神世界里,这种需要特别强烈。”针对学生的这种心理,在教学中,教师应善于创设情境,营造良好的探究氛围,激发学生的探究欲望,及时的将学生不经意间产生出的“奇思妙想”、生发出的创新火花, 这些细微之处流露出来的信息捕捉、加以重组整合,并恰当地组织学生自主学习,尽可能地让学生通过探索去获取知识,让他们乐于探究。