❶ 軟體開發模型有幾種
與建造大廈相同,軟體也是一步一步建造起來的。在增量模型中,軟體被作為一系列的增量構件來設計、實現、集成和測試,每一個構件是由多種相互作用的模塊所形成的提供特定功能的代碼片段構成. 增量模型在各個階段並不交付一個可運行的完整產品,而是交付滿足客戶需求的一個子集的可運行產品。整個產品被分解成若干個構件,開發人員逐個構件地交付產品,這樣做的好處是軟體開發可以較好地適應變化,客戶可以不斷地看到所開發的軟體,從而降低開發風險。但是,增量模型也存在以下缺陷: (1) 由於各個構件是逐漸並入已有的軟體體系結構中的,所以加入構件必須不破壞已構造好的系統部分,這需要軟體具備開放式的體系結構。 (2) 在開發過程中,需求的變化是不可避免的。增量模型的靈活性可以使其適應這種變化的能力大大優於瀑布模型和快速原型模型,但也很容易退化為邊做邊改模型,從而是軟體過程的控制失去整體性。 在使用增量模型時,第一個增量往往是實現基本需求的核心產品。核心產品交付用戶使用後,經過評價形成下一個增量的開發計劃,它包括對核心產品的修改和一些新功能的發布。這個過程在每個增量發布後不斷重復,直到產生最終的完善產品。 例如,使用增量模型開發字處理軟體。可以考慮,第一個增量發布基本的文件管理、編輯和文檔生成功能,第二個增量發布更加完善的編輯和文檔生成功能,第三個增量實現拼寫和文法檢查功能,第四個增量完成高級的頁面布局功能。 5.螺旋模型(Spiral Model) 1988年,Barry Boehm正式發表了軟體系統開發的"螺旋模型",它將瀑布模型和快速原型模型結合起來,強調了其他模型所忽視的風險分析,特別適合於大型復雜的系統。 螺旋模型沿著螺線進行若干次迭代,圖中的四個象限代表了以下活動: (1) 制定計劃:確定軟體目標,選定實施方案,弄清項目開發的限制條件; (3) 實施工程:實施軟體開發和驗證; (4) 客戶評估:評價開發工作,提出修正建議,制定下一步計劃。 螺旋模型由風險驅動,強調可選方案和約束條件從而支持軟體的重用,有助於將軟體質量作為特殊目標融入產品開發之中。但是,螺旋模型也有一定的限制條件,具體如下: (1) 螺旋模型強調風險分析,但要求許多客戶接受和相信這種分析,並做出相關反應是不容易的,因此,這種模型往往適應於內部的大規模軟體開發。 (2) 如果執行風險分析將大大影響項目的利潤,那麼進行風險分析毫無意義,因此,螺旋模型只適合於大規模軟體項目。 一個階段首先是確定該階段的目標,完成這些目標的選擇方案及其約束條件,然後從風險角度分析方案的開發策略,努力排除各種潛在的風險,有時需要通過建造原型來完成。如果某些風險不能排除,該方案立即終止,否則啟動下一個開發步驟。最後,評價該階段的結果,並設計下一個階段。 6.演化模型(incremental model) 主要針對事先不能完整定義需求的軟體開發。用戶可以給出待開發系統的核心需求,並且當看到核心需求實現後,能夠有效地提出反饋,以支持系統的最終設計和實現。軟體開發人員根據用戶的需求,首先開發核心系統。當該核心系統投入運行後,用戶試用之,完成他們的工作,並提出精化系統、增強系統能力的需求。軟體開發人員根據用戶的反饋,實施開發的迭代過程。第一迭代過程均由需求、設計、編碼、測試、集成等階段組成,為整個系統增加一個可定義的、可管理的子集。 在開發模式上採取分批循環開發的辦法,每循環開發一部分的功能,它們成為這個產品的原型的新增功能。於是,設計就不斷地演化出新的系統。 實際上,這個模型可看作是重復執行的多個「瀑布模型」。 「演化模型」要求開發人員有能力把項目的產品需求分解為不同組,以便分批循環開發。這種分組並不是絕對隨意性的,而是要根據功能的重要性及對總體設計的基礎結構的影響而作出判斷。有經驗指出,每個開發循環以六周到八周為適當的長度。 7.噴泉模型(fountain model, (面向對象的生存期模型, OO模型)) 噴泉模型與傳統的結構化生存期比較,具有更多的增量和迭代性質,生存期的各個階段可以相互重疊和多次反復,而且在項目的整個生存期中還可以嵌入子生存期。就像水噴上去又可以落下來,可以落在中間,也可以落在最底部。 8.智能模型(四代技術(4GL)) 智能模型擁有一組工具(如數據查詢、報表生成、數據處理、屏幕定義、代碼生成、高層圖形功能及電子表格等),每個工具都能使開發人員在高層次上定義軟體的某些特性,並把開發人員定義的這些軟體自動地生成為源代碼。這種方法需要四代語言(4GL)的支持。4GL不同於三代語言,其主要特徵是用戶界面極端友好,即使沒有受過訓練的非專業程序員,也能用它編寫程序;它是一種聲明式、互動式和非過程性編程語言。4GL還具有高效的程序代碼、智能預設假設、完備的資料庫和應用程序生成器。目前市場上流行的4GL(如Foxpro等)都不同程度地具有上述特徵。但4GL目前主要限於事務信息系統的中、小型應用程序的開發。 9.混合模型(hybrid model) 過程開發模型又叫混合模型(hybrid model),或元模型(meta-model),把幾種不同模型組合成一種混合模型,它允許一個項目能沿著最有效的路徑發展,這就是過程開發模型(或混合模型)。實際上,一些軟體開發單位都是使用幾種不同的開發方法組成他們自己的混合模型。 各種模型的比較 每個軟體開發組織應該選擇適合於該組織的軟體開發模型,並且應該隨著當前正在開發的特定產品特性而變化,以減小所選模型的缺點,充分利用其優點,下表列出了幾種常見模型的優缺點。
❷ 教學設計的模型有哪些
一、 ISD模型
ISD[ Instructional System Design]即教學系統設計,ISD模型即教學系統設計模型,它是以傳播理論、學習理論、教學理論為基礎,運用系統理論的觀點和知識,分析教學中的問題和需求並從中找出最佳答案的一種理論和方法。
二、 ADDIE模型
ADDIE模型的全稱,是Analysis分析、Design設計、Development發展、Implementation實施、Evaluation評估,是目前企業培訓課程開發領域最為經典一個理論模型。大多當前教育設計模型是副產品或ADDIE的變異塑造。
三、 HPT(績效技術)模型
國際績效改進協會(International Societyfor Performance Improvement)於1992年發布了HPT(HumanPerformance Technology)模型。
HPT模型,是通過運用涉及行為心理學、教學系統設計、組織開發和人力資源管理等多種學科的理論實施的廣泛干預措施。因此,它強調對目前的以及期望達到的績效水平進行嚴密分析,找出產生績效差距的原因,提供大量幫助改進績效的干預措施,指導變革管理過程並評價其結果。一言以蔽之,人類績效技術就是一種績效改進策略。
四、 CBET模型
能力本位教育與訓練(Competency-BasedEcation and Training,簡稱CBET),是職業培訓的一種模式,依賴職業能力分析的結果,確立權威性國家能力標准,通過與這些標准相比較來確定員工的等級水平,強調課程與教學應該對學員個別差異作適應。該模式以英國、澳大利亞為代表。
五、 霍爾模型
1972 年,美國著名成人教育專家霍爾(Hole)在多年研究的基礎之上提出了接受培訓的成人學習者的課程開發模式,即霍爾模型。該模型一共包括七個步驟,即確認可能的培訓活動、對培訓活動做出進一步的決策、確信與精選目標、設計合適的課程(資源、領導者、方法、時間安排、順序、社會強化、個別化、角色和關系、評價標准、設計方案的闡述)、使課程適應更多培訓對象的生活方式、實施課程計劃、測量和評價結果。
❸ 運用軟體工程知識說明常用軟體開發模型,要說6種啊,常用的
瀑布模型 原型模型 增量模型 螺旋模型 RAD模型 基於構建的開發模型
❹ 人力資源管理,培訓與開發模塊中的勝任力模型指什麼
勝任力抄模型,就是個體為完成某項工作、達成某一績效目標所應具備的系列不同素質要素的組合,分為內在動機、知識技能、自我形象與社會角色特徵等幾個方面。這些行為和技能必須是可衡量、可觀察、可指導的,並對員工的個人績效以及企業的成功產生關鍵影響。
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❺ 想學3d建模,零基礎,想問一下有哪些培訓機構比較好
想學3d建模,想成為一名建模師,一定是3dmax和zbrush都需要掌握的,現在很少有建模作品是用一種軟體製作的。想做出精緻的建模作品必須把軟體學精了,接下來我簡單說下這兩個軟體的主要區別。3DMax主要應用在游戲公司,和動畫方面。影視、游戲企業的崛起,游戲、動畫行業也應運而生,目前從市場佔有率來說,做游戲、動畫還是3DMax更為普遍,因為它在這個領域製作比較成熟。而且熟悉這個領域的人也比較多,所以做游戲、動畫,3DMax可以在短時間內做出更好效果,效率比較高。ZBrush和3DMax不同,ZBrush 是一個數字雕刻和繪畫軟體,它以強大的功能和直觀的工作流程。在一個簡潔的界面中,ZBrush 提供了世界上最先進的雕刻工具。在操作時會感到非常的順暢,雕刻完之後,因為是高精度模型,不適用於動畫和游戲製作,所以建模師普遍用它來製作貼圖,輔助Maya和Max實現低模高質感。所以說學了3dmax的話建議也學ZBrush。如果是想專業系統的學習這兩個軟體,應該要先選好的教育機構輔導,它可以讓你的學習更進一步,在眾多的教育機構中,、王氏教育的口碑好,教學團隊強大,想知道王氏教育實體培訓有多強,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載APP)。經過18年市場的洗禮,積累了大量的教學經驗,融入了市場上成功的商業案例,不斷迭代優化教學方案,真正用心設計每一堂課,而且王氏教育的創始人和管理層都是行業的專家出身,了解整個產業,需求,就業,能無縫深入到市場需求,做到投資型教育機構所不能企及的細致入微。即便你沒來這里學習,也能在手機應用市場下載到王氏教育實實在在的教學研發產品:繪學霸APP。上面有十多年來的新老學員在裡面交流和學習,還有成千上萬的公司在上面招聘,光這些真不是隨便成立三五年的培訓機構可以復制出來的。❻ 軟體工程的開發模型主要有什麼模型
原型法適用於用戶沒有確定其需求的明確內容的時候。他先是根據已給的和分析的需求,建立一個原始模型,這是一個可以修改的模型(在聲明周期法中,需求分析一般不再多修改)。在軟體開發的各個階段都把有關信息相互反饋,直至模型的修改,使模型趨於完善。在各個過程中,用戶的參與和決策加強了,最終的結果更適合用戶的要求。這種原型技術有分為三類:拋棄式、演化式和遞增式。原型法成敗的關鍵及效率的高低關鍵在於模型的建立和建模的速度。 原型法的優點是:可以解決在產品開發早期需求不確定的問題(不確定性、二義性、不完整性、含糊性等),可以明確並完善需求、探索設計選擇方案、發展為最終產品。 原型法的缺點也是顯而易見的,需要在正式的代碼開發之前進行必要的原型開發,在某種程度上增加了工作量,尤其採用拋棄型原型,更是如此。
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❼ 軟體開發模型有哪幾種各有什麼特點
1、瀑布模型:用戶需求一改,過程從上到下不可逆。(需求,分析,設計,實現,測試)
2、統一開發過程(USDP):是一個迭代、遞增的開發過程;
每一次迭代均會越來越接近最終目標。
這種方式的優點:過程中需求的改變不會影響到整體項目開發,項目控制比較靈活。
降低成本;
便於更好地維護項目進度;
便於團隊的協作開發;
便於適應用戶需求的動態變化。
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❾ 一個完整的培訓課程開發都包括哪些步驟
一、明確課程目的
進行課程開發的目的是說明員工為什麼要進行培訓。因為只有明確培訓課程的目的,才能確定課程的目標、范圍、對象和內容。
二、進行培訓需求分析
培訓需求分析是課程設計者開發培訓課程的第一步。進行培訓需求分析的目的是以滿足組織和組織成員的需要為出發點,從組織環境、個人和職務各個層面上進行調也和分析,從而判斷組織和個人是否存在培訓需求以及存在哪些培訓需求。
三,確定培訓課程目標
培訓課程的目標是說明員工培訓應達到的標准。它根據培訓的目的,結合上述需求分析的情況,形成培訓課程目標。
四、進行課程整體設計
課程整體設計是針對某一專題或某一類人的培訓需求所開發的課程架構。進行課程整體設計的任務包括確定費用、劃分課程單元、安排課程進度以及選定培訓場所等。
五,進行課程設計
在進行課程整體設計的基礎上,具體確定每一單元的授課內容、授課方法和授課材料的過程。
課程單元設計的優劣直接影響培訓效果的好壞和學員對課程的評估。在培訓開展過程中,作為相對獨立的課程單元不應在時間上被分割開。
六、階段性評價與修訂
在完成課程的單元設計後,需要對需求分析、課程目標、整體設計和單元設計進行階段性評價和修訂,以便為課程培訓的實施奠定基礎。
七、實施培訓課程
即使設計了好的培訓課程,也並不意味著培訓就能成功。如果在培訓實施階段缺乏適當的准備工作,也是難以達成培訓目標的。實施的准備工作主要包括培訓方法的選擇、培訓場所的選定、培訓技巧的利用以及適當地進行課程式控制制等方面。
在實施培訓過程中,掌握必要的培洲技巧有利於達到事半功倍的效果。
八、進行課程總體評價(培訓效果評估)
培訓課程評估是在課程實施完畢斤對課程全過程進行的總結和判斷,重點在於確定培訓效果是否達到了預期的目標,以及受訓學員對培訓效果的滿意程度。
❿ 本講介紹了哪些課程開發模型
目標模式:以目標為課程設計的基礎和核心,圍繞課程目標的確定及其實現、評價而進行課程設計的模式。目標模式是20世紀初開始的課程開發科學化運動的產物。因此,目標模式被看做課程發、課程設計的傳統、經典模式,其主代表是被尊為「現代課程理論之父」的拉爾夫?泰勒(R.Tyler)所創立的「泰勒模式」。
泰勒指出,任何課程設計都必須回答以下4個問題:為什麼教(或學)?教(或學)什麼?怎麼教(或學)?如何評價教(或學)的效果?這4個問題構成了著名的「目標」、「內容」、「組織」和「評價」,稱課程開發與設計的永恆范疇,也被認為是課程設計的步驟。目標模式有其他一些類型,但它們都沒有超出泰勒的這4個問題,往往被們認是對泰勒模式的補充。
在實際的運作中,目標模式被細化為以下7步,以便於操作,即(診斷需要――形成具體的目標――選擇內容――組織內容――選擇教學活動一―組織教學活動――評價。)
目標模式有兩個顯著特徵:一是以明確而且具體的行為目標作為課程設計的核心,目標是課程設計的起點,也是教育活動的終點,這里的行為往往是那些顯而易見的外在行為;二是這種設計模式意在控制,追求效率。
這種設計模式的優點在於條理清晰,具體的行為目標非常便於操作和評價。這種設計模式的不足是,課程目標用行為來表示,再將這些行為目標層層分解,就徹底肢解了課程與幼兒學習的整體性,使幼兒的課程經驗支離破碎;行為不僅包括外顯的行為,而且包括內隱的行為(如幼兒對課程的體驗、幼兒的自我意識等),而後者往往比前者重要,但是這種課程設計模式就將內隱行為排除在外,捨本逐末;再者,這種設計模式對知識作簡單化的理解,無視知識產生的過程以及知識與社會的關系,對知識作線性理解,直接導致教學過程就是一種按照圖紙施工的過程,教師的主體性及創造性比較缺乏。可以說,這種模式的使用范圍有限,只能適用於外在的行為,如技能技巧的培養,而對一些高級心理機能(如創造性)的培養,則比較困難。
針對目標模式的不足,一種新的設計模式應運而生,這就是過程模式。