A. 如何進行信息技術課堂教學情境設計
1.創設完整的主題情境
自從2001年7月13日北京申奧成功以來,關於奧運的話題就充滿著我們生活的每一個角落,基於這種的情況,我設計了「為奧運添光彩」這樣一個主題。結合信息技術學科知識內容,在這節課的整體設計是緊緊圍繞著兩條線索:一條是學科知識線索:基本顏色填充一不封閉圖形顏色填充一自定義顏色填充一綜合運用填充工具進行顏色填充。另一條是情境設計的線索:奧運會的標志-08年奧運會的會徽一08年奧運會的吉祥物一吉祥物參加的奧運項目。通過闖關的形式將這兩條線索緊密地融合在一起,在每一關的任務中都設置了不同類型的情境導入。這樣學生整節課都融入在一個主題完整、連貫的情境中學習,他們就會主動去探究解決信息技術學科內容。
根據學生的年齡特徵,我將本課知識點與學生感興趣的事物融合在一起,將枯燥的知識暗藏於生動有趣的闖關任務之中,這樣有利於學生對新知識的理解,掌握和熟練運用。為此我設計了如下教學環節:首先通過競猜人物的活動中出示幾位奧運冠軍的精彩瞬間,讓學生找出這些人物共有的特點,引出奧運的話題進而引入奧運會的標志——五環,在對五環進行基本顏色的填充時學生來認識顏料盒、填充工具、前景色和背景色。這里我藉助美術課中繪畫時使用的繪圖紙及畫筆的關系,來加深學生對前景色及背景色的認識。在這樣的環節中學生不但掌握了填充工具的使用而且對奧運標志有了更具體的認識。
在第二個闖關任務中將奧運話題引到2008年北京奧運會的會徽上面,讓學生在原有知識基礎上對奧運會徽進行顏色填充,這里我巧妙設計了技術障礙,將奧運會徽的圖案設置一些缺口,結果學生操作時出現了意想不到的效果,這樣的結果充分調動了學生探求新知的積極性,而且很容易將本課教學中的難點,對不封閉圖形顏色的填充呈現出來。這裡面我沒有急於去解釋怎麼樣處理不封閉圖形的顏色填充,而是通過在水槽中對封閉和不封閉的兩個水袋填充紅墨水的實驗,讓學生直觀的去理解怎麼樣解決不封閉的問題。這也是我第一次嘗試藉助其它學科實驗的手段來解決信息技術學科的問題,教學效果還不錯。
在第三個闖關任務中,直接將福娃的形象圖片呈現給學生,由於福娃的形象圖片對學生而言還有些陌生,所以這段影像給人耳目一新的感覺,立刻吸引了學生的目光j激發了他們的學習興趣,適時通過分發學生喜歡的福娃,通過給福娃裝扮顏色,將自定義顏色的填充問題提出來,學生很容易就進入了自主解決問題的狀態。在這個環節中通過小組合作,多層次探究,學生找到了不同的進入自定義顏色編輯方法。這樣我們做到了尊重學生的差異,讓每個孩子跳一跳都能摘到成果,並且及時進行多元評價,無論多少,對於學生而言都是成功的,快樂的。
在最後一個環節中,通過去了解學生喜歡那些運動項目,來關注學生的體育愛好,同時讓他們去選擇自己喜歡的運動項目進行填充顏色。這樣學生在掌握操作技能的基礎上,就會創作出一幅幅福娃運動形象的圖畫。對於畫面顏色設計方面,每個學生都有自己獨到的見解,這樣多種運動項目的選擇拓寬了學生學習操練的空間,給不同層次的學生提供了學習操練的平台。在整節課中,我把奧運會志願者的標志作為獎品獎勵給學生,從而使奧運這個主題情景更加完整,更加貼近生活,充分調動了學生的參與性。
2.創設挑戰情境,考驗信心膽量
學生學習信息技術知識,本來就應是主動地建構知識的過程。讓每個學生圍繞提出的問題,根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地去探索、去發現。給學生自由探究的時間和空間,不刻意去追求課時的完整。
比如我在教學《保存文件》時,我把保存文件的方法分解為幾個任務,將教學內容中的重點分解。任務的設計由簡到繁,由易到難,由單一任務到綜合任務,循序漸進,具有連貫性。用簡練的語言引出每一個任務後,就放手讓學生進行操作,學生在探索過程中,我們應扮演好引路人的角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造一些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導後進生的思路。使探索過程順利地進行下去。
比如在進行用自選圖形創作的教學時,我以《天氣預報》為主題,先給出簡單的任務,通過知識遷移的方法,讓學生自主完成自選圖形的插入,然後利用自選圖形設計具有自己風格的天氣預報,在製作過程中解決問題:如何插入、調整自選圖形;如何在自選圖形中添加文字:如何修飾自選圖形,如何給自選圖形添加顏色等等。
採用探索式進行教學,多用於趣味性強,既有一定的難度,而難度又不是很大的教學內容。當然在教學時所用的時間較多,但能培養學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間的相互學習和相互幫助。計算機知識是隨著計算機硬體和軟體的發展而不斷更新的,與其教給學生一些死的知識,不如讓學生探索出學習新知識的自主能力和方法。
3.創設協作情境,培養團隊精神
協作發生在學生學習過程的始終,協作對學習資料信息的獲取、分析、處理以及學習成果的評價都有重要的意義。在教學中要充分發揮協作學習的作用,這也是《新課程標准》中大力倡導的。在信息技術教學設計中創設協作情境,通過競爭、協作、夥伴和角色扮演等方式進行學習,針對某一個問題展開討論交流,共同完成學習任務。
比如我在講授利用Word製作電子報刊時,我就以《愛我家園、攜手共創》為主題進行教學設計,在製作過程中,一個小組有三個人,一個學生負責設計板塊,一個學生負責搜索資料,一個學生負責搜索相關的圖片,再由三個人審定資料完成最後的排版。再進行全班的作品展示交流。在協作學習情境中特別有利於培養學生合作精神和形成良好人際關系。交互變得更加容易控制,他們要掌握的不僅僅是教學內容的邏輯序列和目標的合理安排,更多的是學生的協作情況、學習過程的規劃設計。
一般在課堂上教師總是讓先完成任務的學生去幫助別的同學,但是往往效果不佳。實際上學生在探究過程中會遇到許多問題,特別是能力弱的學生,每一個環節也許都會有疑問。如果等著別人完成任務後再來幫他的話,他的求知熱情還會剩下多少呢?還有些學生比較內向,不會主動地去向別人尋求幫助,如果別人沒時間來幫他,這一節課他就無法完成任務,長此以往就會失去自信心。
我在講授《收集處理信息》一課時就以《今天我是個小導游》為主題,結合長春舉辦亞冬會的契機,每個小組合作完成一個長春景點的介紹。這樣讓每個學生都動起來,有搜集文字資料的,有收集生活中的景點照片的,有完成製作的,讓每個學生在小組活動中都有事可做,能夠發揮自己的作用,體現自己的價值,這樣學生學習的動力有了,不怕他們不主動去探索自己不能完成的任務。
如果能堅持小組合作學習,它的效果是超乎我們想像的。每個學生有不同的學習方法、不同的藝術風格、不同的解題思路等等。這些不同會在操作過程或在已完成的作品中體現出來,並在學生的小組合作學習中被不知不覺得進行交流,使每一個學生都能得到更多的啟發和自我教育,也使課堂的教學意義得到了延伸。
4.創設模擬情境,放飛夢想翅膀
學生經常會幻想除本身生活以外的環境和空間。對於那些未知領域充滿了好奇心。比如太空世界、海底世界、網路世界,神秘外星人等等。如果我們能夠在課堂上創設第三空間情境,讓學生模擬流連於這些世界裡,他們會異常興奮的去探索那些誘人的未知空間。
例如,在《網上去沖浪》這一課的教學中,創設了這樣情境: 「今天,小博士要帶著你們坐上網路快車進入www網路世界。小博士熱情地歡迎大家,並駕駛飛船,來到www世界大門口。這是一扇聲控門,你能用一句話談談Internet給你的感受嗎?誰講得越好,大門就開得越快。"富有感染力的鼓舞和趣味性的動畫情境,使學生欣喜萬分,他們爭先恐後,大膽發言,不但對舊知識進行了回顧,也為接下來自主學習瀏覽器作好了心理上的准備。此課在導入處創設了一種模擬情境,學生好像站在一扇巨大的網路世界門前,等待著發現罩面的秘密,充滿了神秘感和吸引力。
B. 在信息技術教學中如何進行情境創設
1.創設完整的主題情境
自從2001年7月13日北京申奧成功以來,關於奧運的話題就充滿著我們生活的每一個角落,基於這種的情況,我設計了「為奧運添光彩」這樣一個主題。結合信息技術學科知識內容,在這節課的整體設計是緊緊圍繞著兩條線索:一條是學科知識線索:基本顏色填充一不封閉圖形顏色填充一自定義顏色填充一綜合運用填充工具進行顏色填充。另一條是情境設計的線索:奧運會的標志-08年奧運會的會徽一08年奧運會的吉祥物一吉祥物參加的奧運項目。通過闖關的形式將這兩條線索緊密地融合在一起,在每一關的任務中都設置了不同類型的情境導入。這樣學生整節課都融入在一個主題完整、連貫的情境中學習,他們就會主動去探究解決信息技術學科內容。
根據學生的年齡特徵,我將本課知識點與學生感興趣的事物融合在一起,將枯燥的知識暗藏於生動有趣的闖關任務之中,這樣有利於學生對新知識的理解,掌握和熟練運用。為此我設計了如下教學環節:首先通過競猜人物的活動中出示幾位奧運冠軍的精彩瞬間,讓學生找出這些人物共有的特點,引出奧運的話題進而引入奧運會的標志——五環,在對五環進行基本顏色的填充時學生來認識顏料盒、填充工具、前景色和背景色。這里我藉助美術課中繪畫時使用的繪圖紙及畫筆的關系,來加深學生對前景色及背景色的認識。在這樣的環節中學生不但掌握了填充工具的使用而且對奧運標志有了更具體的認識。
在第二個闖關任務中將奧運話題引到2008年北京奧運會的會徽上面,讓學生在原有知識基礎上對奧運會徽進行顏色填充,這里我巧妙設計了技術障礙,將奧運會徽的圖案設置一些缺口,結果學生操作時出現了意想不到的效果,這樣的結果充分調動了學生探求新知的積極性,而且很容易將本課教學中的難點,對不封閉圖形顏色的填充呈現出來。這裡面我沒有急於去解釋怎麼樣處理不封閉圖形的顏色填充,而是通過在水槽中對封閉和不封閉的兩個水袋填充紅墨水的實驗,讓學生直觀的去理解怎麼樣解決不封閉的問題。這也是我第一次嘗試藉助其它學科實驗的手段來解決信息技術學科的問題,教學效果還不錯。
在第三個闖關任務中,直接將福娃的形象圖片呈現給學生,由於福娃的形象圖片對學生而言還有些陌生,所以這段影像給人耳目一新的感覺,立刻吸引了學生的目光j激發了他們的學習興趣,適時通過分發學生喜歡的福娃,通過給福娃裝扮顏色,將自定義顏色的填充問題提出來,學生很容易就進入了自主解決問題的狀態。在這個環節中通過小組合作,多層次探究,學生找到了不同的進入自定義顏色編輯方法。這樣我們做到了尊重學生的差異,讓每個孩子跳一跳都能摘到成果,並且及時進行多元評價,無論多少,對於學生而言都是成功的,快樂的。
在最後一個環節中,通過去了解學生喜歡那些運動項目,來關注學生的體育愛好,同時讓他們去選擇自己喜歡的運動項目進行填充顏色。這樣學生在掌握操作技能的基礎上,就會創作出一幅幅福娃運動形象的圖畫。對於畫面顏色設計方面,每個學生都有自己獨到的見解,這樣多種運動項目的選擇拓寬了學生學習操練的空間,給不同層次的學生提供了學習操練的平台。在整節課中,我把奧運會志願者的標志作為獎品獎勵給學生,從而使奧運這個主題情景更加完整,更加貼近生活,充分調動了學生的參與性。
2.創設挑戰情境,考驗信心膽量
學生學習信息技術知識,本來就應是主動地建構知識的過程。讓每個學生圍繞提出的問題,根據各自的知識經驗,用自己的思維方式自主地去探索、去發現。給學生自由探究的時間和空間,不刻意去追求課時的完整。
比如我在教學《保存文件》時,我把保存文件的方法分解為幾個任務,將教學內容中的重點分解。任務的設計由簡到繁,由易到難,由單一任務到綜合任務,循序漸進,具有連貫性。用簡練的語言引出每一個任務後,就放手讓學生進行操作,學生在探索過程中,我們應扮演好引路人的角色,多鼓勵學生去探索和發現解決問題的方法,多去給學生創造一些讓學生去探索和發現解決問題的條件,多去幫助和開導後進生的思路。使探索過程順利地進行下去。
比如在進行用自選圖形創作的教學時,我以《天氣預報》為主題,先給出簡單的任務,通過知識遷移的方法,讓學生自主完成自選圖形的插入,然後利用自選圖形設計具有自己風格的天氣預報,在製作過程中解決問題:如何插入、調整自選圖形;如何在自選圖形中添加文字:如何修飾自選圖形,如何給自選圖形添加顏色等等。
採用探索式進行教學,多用於趣味性強,既有一定的難度,而難度又不是很大的教學內容。當然在教學時所用的時間較多,但能培養學生的探索能力和自學能力,使學生主動求知,活躍課堂,增強學生間的相互學習和相互幫助。計算機知識是隨著計算機硬體和軟體的發展而不斷更新的,與其教給學生一些死的知識,不如讓學生探索出學習新知識的自主能力和方法。
3.創設協作情境,培養團隊精神
協作發生在學生學習過程的始終,協作對學習資料信息的獲取、分析、處理以及
C. 中小學教師信息技術發展 測評上傳情景作品顯示上傳錯誤,怎麼回事
很多女生在選擇專業的時候都很迷茫不知道學什麼專業有發展空間,女生天生對設計方面有天賦,很適合學習電腦方面的專業!!!
D. 如何利用信息技術創設教學情境,激發學生學習興趣
1、情境教學是指創設含有真實事件或真實問題的情境,學生在探究事件或解決問題的過程中自主內地理解知識、容建構意義。情景教學中的事件或問題是基於現實生活的真實任務,與學生的生活密切相關,情境教學突出語境的應用,要求教師通過各種手段創設具有一定感情色彩的具體場景。
2、原則:
具有趣味性。教學的起點,首先在於激發學生學習的興趣和願望,如果課堂導入充滿趣味性,學生就會體會到學習是一種精神享受,從而更加自主地學習
具有針對性。導入目的就是為了調動學生學習的積極性,點明課堂教學的主要內容,讓學生明確課堂教學的真正目的。為新課呈現埋下伏筆,因此,教師在進行課堂導入時,要針對不同的教學內容和教學對象確定不同的導入方式。
3、具有新穎性
新時代的高中學生不僅富有強烈的好奇心,而且具有強烈的求知慾、因此,新穎的、富有時代性的信息更加能夠引起學生們的興趣,學生參與的興趣越濃、課堂教學的效果就會越好。
E. 信息技術課上如何評價作品
摘 要:信息技術課程教學目的是使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。然而現行的評價機制仍然存在著很多問題,改進現有的評價機制勢在必行。
關鍵詞:評價機制 評價內容 評價准則 評價方式
《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中指出「中小學信息技術課程的主要任務是:培養學生對信息技術的興趣和意識,讓學生了解和掌握信息技術基本知識和技能,了解信息技術的發展及其應用對人類日常生活和科學技術的深刻影響。通過信息技術課程使學生具有獲取信息、傳輸信息、處理信息和應用信息的能力,教育學生正確認識和理解與信息技術相關的文化、倫理和社會等問題,負責任地使用信息技術;培養學生良好的信息素養,把信息技術作為支持終身學習和合作學習的手段,為適應信息社會的學習、工作和生活打下必要的基礎。」結合《中小學信息技術課程指導綱要(試行)》中提出的主要任務, 本人從以下幾個方面著手,拋棄非此即彼的機械評判方式,嘗試更完善的評價激勵機制。
一、 豐富評價內容
傳統的評價只考慮學生的學習結果,例如,以前聽說很多教師以學生能否通過信息技術等級考試作為衡量學生學習好壞的唯一標准,導致許多學生只重視等級考,認為只要考試前補一補、沖一沖就行了。其實任何一種考試都有它的優缺點,或多或少存在著側重點、偏面性,由於學生忽視平時的學習與練習,致使雙基學習的不扎實,同時滋生了僥幸心理。新課程下評價改革的根本標志是由終結性評價轉向形成性評價,即不僅考慮學生的學習結果,而且考慮學生學習過程中的學習興趣、學習態度、學習方式、學習能力,由重結果向重過程轉變,弱化傳統評價方式過分強化評價的甄別與選拔的功能,通過關注學生學習過程中的表現,激發他們積極主動地學習,最終促進學習目標的達成。
二、 改變評價准則
傳統的評價標准非常單一,部分學生雖然付出了艱辛的學習代價,但因學習結果不符合標准答案不能得到教師的肯定,長此以住就會對自己失去信心,生活在「自己不行」的陰影中,進而產生厭學情緒。同時教師的「標准答案」還束縛了學生的創新意識,無「棱」無「角」的學生隨處可見,「錄音機」一般的學生比比皆是,這樣的學生如何適應未來瞬息萬變的信息社會,值得我們每位教師深思。「世界上沒有相同的兩片葉子,世界上也沒有相同的兩個人」。學生的遺傳基因先天條件、所處的家庭環境、教育環境等等都是不相同的。對於同一個教師的授課,接受能力也是不相同的,如果對於所有學生要制定一個絕對的標準是很困難的。經常造成水平較好的學生不能突出表現自己,而水平較差的學生往往不能達到教師的要求。我的做法是制定一個相對的標准,那就是「你是否努力了?」。「你是合格的,你是不合格的」對老師而言只是針對學生的某一次評價,但對於學生,他們不是這么認為,往往把這個評價做為了自己最終的評價,容易造成學生的自卑。而是否努力是要根據某學生以往的表現進行評價,重視學生的每一個小小的進步。如果說傳統的評價方式是一種階段性的評價,那麼「你是否努力了?」的評價方式是一種過程性的評價,它最大的優點在於這種評價方式不歧視每一位學生,對於每位有所進步的學生都能得到滿意的評價。而它另一個優點是改正學生對於失敗原因的總結。學生往往把錯誤歸咎於外因「老師看我不順眼」或「這次測試太難了」,而很少會在自己身上找內因:「我是不是真的做出了最大的努力」。
三、 採取多種評價方式,如個別評價、公開評價、展覽評價
個別評價指教師經過仔細觀察發現學生的進步或不足時,通過語言、表情、眼神、手式、郵件或簡訊等方式,把對某個學生的評價信息傳遞給他本人,以便在不影響全班學習氛圍的情況下,對個別學生的學習行為給予評價,起到及時的肯定或矯正作用。公開評價多用於學生回答問題或發表觀點後,或小組競賽、小組討論等活動後,教師即時用口頭表達方式,當眾對學生或小組的學習情況給予評價。為不挫傷學生的自尊心,公開評價輕易不否定學生,多採取肯定和鼓勵性的語言。展覽評價指教師結合信息技術學科需上機實踐的特點,通過網路教學軟體,請個別有能力的學生將某個教學內容或課堂練習的操作過程展示給全班學生,從而使參與展示的學生從中受到肯定和表彰,激勵他向更高的目標進取,其他同學通過看展示取長補短,最終達到有效評價、促進共同發展的目的。
四、 改革和完善信息技術課教學的評價機制
目前,不少教師以為評價就是考試或測驗。事實上,評價與考試有著本質上的區別:在指導思想上,評價的主要目標是改進或建議,而不是鑒定或選拔;在方法和技術上,評價不只是單純的定量分析,而是發展到定量分析和定性分析相結合;在主體上,評價的主體不僅是學生個體,而且可以是教師個體或群體,也可以是學生群體等;在對象和范圍上,評價從知識掌握程度檢查,擴大到整個教學領域,包括學生掌握知識過程的評價和對教學過程的評價等。
信息技術課教學同其它中小學課程教學相比,信息技術課更具有實踐性、學生的參與性、創造性和合作性。因此,信息技術課的教學評價具有評價主體的多元性、評價內容的豐富性和靈活性以及評價手段、方法的多樣性。根據信息技術課教學評價的以上幾方面的特點,筆者提出以下幾種評價方式,供參考:
(一)答辯評價
要求學生把信息技術教學中所完成的任務寫成科技論文,可以是幾個學生為一小組,由信息技術教師和學生組織答辯。這種評價方式,不僅重視學生解決問題的結論,而且重視得出結論的過程,有助於學生正確地評價自己和別人,同時鼓勵學生間的合作,允許學生通過分工協作的形式共同完成任務。
(二)操作評價
信息技術課具有很強的實踐性,因此,信息技術課教學評價更應突出信息技術的特徵。可通過不同層次的信息技術(如基本技術信息技術、綜合性信息技術、設計型信息技術和研究性信息技術等)操作,評價學生分析問題、解決問題的能力;評價學生編排工藝的能力;評價學生是否掌握先進的工作方法,保證信息技術數據的精度、速度;評價學生的思維能力和創新能力,是否敢幹、勇於創新等等。
(三)文件夾評價
借覽國外教育評價前沿正在探索的「文件夾」式的評價模式,其目的是為了展示學生的學習進步狀況。學生的信息技術能力的形成是一個循序漸進的過程,需要在不斷地導向、診斷、調整和強化中進行。針對學生參加信息技術課的表現、體驗及取得的活動成果所進行的評價,是對學生參與活動的水平和質量的檢驗,評價的目的不僅在於促進學業成績的提高(如知識水平的提高、應用能力的增強等),更重要的是促進學科素養的形成以及思想和情感的積極變化。為此,可以為每一個學生建立信息技術課的「文件夾」,在這個特別的「文件夾」中,記錄有學生信息技術成果、上信息技術課時對學生的觀察所作的記錄、學生的自我評價,並進一步製作成個人和課題組的網上學習主頁(包括學習計劃、學年論文、學習體會、讀書筆記、調查報告、Powerpoint演示文稿、Flash動畫和資料庫等),反映某一階段學生的發展狀態和取得的進步,作為學生成長和進步的記錄,以此作為評定學生質量的一個重要依據。
「文件夾」的建立是一個不斷完善的過程。學生有目的地、系統地逐漸將有關作品放入個人學習主頁中,並可以對部分內容進行更新。而且,學生可以根據個人的興趣、愛好製作有個人獨特風格的文件夾。學生在創建文件夾的過程中,要挑選、提煉、評價自己的工作樣本,成為自己成果和進步的積極評定者。積極地思考、評價他們自身的學習歷史,這是一個強有力的學習機會,使學生充滿了自豪感和成就感。
信息技術教學與理論教學相輔相成,構成完整的教學體系。信息技術教學的教學質量直接影響總體教學質量和學生的素質。信息技術教學的評價是教學過程的重要環節。要提高學生的信息技術能力和信息技術課教學質量,就要建立科學、寬松和完善的評價制度和評價方式,健全評價機制。
參考文獻:
[1]苗逢春.信息技術教育評價:理念與實施.北京:高等教育出版,2003-9.
[2]葉瀾.課程改革與課程評價.北京:教育科學出版社,2001-6.
[3]郭振,周紅娟.中小學信息技術與課程整合優質課評析[J].中國教育信息化,2008(2):22-24.
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F. 如何運用信息技術創設教學情境的
一、創設問題情境,激發學生學習數學的興趣與好奇心
創設問題情境,就是在教學內容和學生求知心理之間設障立疑,將學生引入一種與問題有關的情境。而信息技術正好是創設問題情境的最有效工具,教師利用多媒體技術與網路技術為核心的現代教育技術盡可能創設生動、有趣的問題情境, 引導學生多角度、多方位地對情境內容進行分析、比較、綜合,學生不斷地完成「同化」和「順應」,建構新的認知結構。
例如:在教學「乘法分配率」時,一位教師為學生創設了這樣一個良好的問題情境,充分調動學生的學習的積極性和主動性,讓問題去激發思維的火花。例:一群猴子在山上玩,無意發現了一棵大樹上掛著一個奇特的仙桃,令他們垂涎三尺,搶著上樹摘。正好猴王走過來,看見他們,就一聲令下:「不準摘!誰想摘,必須先過我這關!」猴王便出了兩道計算題26×25+25×14=? 25×(26+14)=?考他們。結果,有個聰明的小猴子搶先答出兩道題的答案都是1000,猴王聽後,很高興,親自摘下桃子給猴子。其他猴子都很奇怪:「這兩題的算式不同,結果怎會一樣呢?」此時學生躍躍欲試,欲言而不能,教師趁勢而入,因勢利導、展示課題。這樣就達到了「一石激起千層浪」的效果,將學生帶入了情境之中。喚起了學生的求知慾望,點燃了學生思維的火花,在這生動有趣的情境吸引下學生們都積極的投入到學習中。
這種從創設問題情境入手激發學生學習興趣的做法,不僅能使學生產生心理效應,而且可以較好地調動學生的學習積極性。另外,創設一定的問題情境可以開拓學生的思維,給學生發展的空間。
二、創設「親歷」情境,化解知識難點
新課標強調:要大力開發並向學生提供更為豐富的學習資源,把現代信息技術作為學生學習數學和解決問題的強有力的工具。而網路技術以其資源的豐富性、交互性等優勢給數學教學注入了新的活力。在教學中,如果教師在教學中創設一種使兒童彷彿「身臨其境」的活動,讓他們在活動中掌握知識的要點,化解知識難點,能使教學收到事半功倍的效果。
網路進入課堂,能將多姿多彩的生活情景帶入課堂,創設虛擬的真實情境,體現生活數學的教學理念。如,一位教師開展數學實踐活動「節約用水」的過程中,學生們不僅學會了測量、繪制等知識,還從網上了解到了有關我國水資源的概況等,真正體會到一滴水的價值,受到了良好的養成習慣教育和國情教育,可謂受益匪淺。
又如:在教學《直角的初步認識》時,當學生認識了直角,學會了畫直角後,我們設計了一個拓展題:經過個屏幕上一點引出兩條射線(射線可以在屏幕上任意旋轉),要求學生用滑鼠拖動、旋轉兩條射線,利用電子直角三角板工具,能畫出多少個直角(無數個)?學生可以在電腦上直接操作,也可以通過網路控制平台與教師直接交流,教師也可以在網上監看每一個學生的學習進度,同時與學生進行個別交流,這樣,每一個學生都能夠得到老師的輔導,因材施教也就落到了實處,有力地培養了學生的創新精神。
有了網路,學生可以選擇自己喜歡的小課題進行探索。自己上網查資料,上網求解、討論等,從而多方面、多角度地理解問題,增強了學生主動探索知識、主動實踐的意識和能力,促進了可持續發展。
三、創設激勵情境,促進學生敏捷思考
實踐證明:學生在緊張、激烈的比賽中,他們個個躍躍欲試,挖空心思去爭取勝利。在教學中,教師利用信息技術具有運載信息量大、反應速度快、綜合表現力強和容易控制的特點,恰到好處的創設一些激勵情境,有利於學生敏捷性思維的發展。
例如:學生學習20以內口算加減法時,傳統的方法是教師出示口算卡片,學生看算式回答。這樣,教師很難以照顧到每一學生,大多數學生都是在教師的直接刺激下做出一定的反應。而教師利用多媒體網路教室中的一個交互游戲型課件,讓學生在游戲的情境中學習。當學生提前或在規定的時間里正確的完成任務,才能進入下一關的練習,否則仍然返回這一關,而且每一關都有不同的難度,越到最後,難度就越高,要求學生的反應速度更快。學生在這種人機挑戰、激烈競爭的氛圍中漸漸養成不服輸,敢於向困難挑戰的好習慣,促使學生積極主動學習,學生思維得到了很好的鍛煉,同時體現了教師是組織者、引導者和幫助者的地位,克服了傳統教學中整齊劃一的缺陷,照顧到了不同學生之間的水平差異,每一個學生都能有成功的體驗。而且,有利於培養學生競爭意識和學習毅力。
四、創設「對比」情境,培養學生辯異能力
形近而實異的數學知識,常常困繞著小學生的思維,使他們不能用正確的方法去解決那些看似相同,實際屬於兩個不同的概念的數學問題。在教學中,教師抓住學生理解上的迷茫處,通過有針對性的觀察、對比辨析,能使學生的思維沿著正確的方向發展。
如:在教學「面積和周長的對比」時,我利用課件創設了一個貼近學生生活的故事情境:王伯伯家在自家門前開墾了一塊長20米,寬6米的長方形麥地,為了保障麥子豐收,給麥田的四周圍上籬笆,王伯伯需要築多長的籬笆?王伯伯種了多大面積的麥子?
教學中教師先幫助學生明確面積和周長的本質屬性:面積是指物體平面的大小,周長是指物體四周的長度。並讓學生說一說、指一指黑板的面積和周長的具體含義。
在教學中,幫助學生理解概念的本質特徵後進行比較異同點,有利於學生對概念的深刻認識和准確理解,同時能提高學生分析問題的能力。
五、 創設應用情境 培養學生創造思維
數學來源於生活,生活中處處有數學。創設與學生緊密聯系的生活情境,讓學生親自體驗情境中的數學問題,這樣有利於學生理解情境中的數學問題,有利於使學生體驗生活中數學無處不在,同時培養了學生的觀察能力.創造能力和初步解決實際問題的能力,而多媒體計算機卻有模擬性強的功能,能很好的創設一個虛擬應用情境。
如:學生學習「比一個數多(少)幾的應用題」後,我藉助錄像,設計了學生親身經歷的秋遊情境,讓學生親身體驗美麗的大自然以及孩子們捉迷藏、跳皮筋等游戲相映成趣,學生們非常感興趣,趁學生正入情境時,畫面嘎然而止,出現了一組數據:唱歌的10人,捉迷藏的14人,跳皮筋的26人。老師抓住時機提問,誰能根據這組數據提出幾個問題?先小組交流後匯報。學生興趣盎然,思維活躍,提出了如唱歌的比捉迷藏的少多少人、跳皮筋和捉迷藏的一共多少人、唱歌的和捉迷藏比跳皮筋的少幾人等多個數學問題。學生根據自己喜聞樂見、親身經歷的生活情境,選擇了自己喜愛的事物,展開了思維的翅膀,提出了自己想提的問題。這樣做不僅較為順利的將生活中的具體事物轉換為抽象的數學知識,而且培養了學生良好的觀察力、注意力,豐富的想像力和創造能力。
綜上可知,教師創設情境的途徑、方法可以是多種多樣的。在教學中,只要創設的情景能激發學生的學習情感,符合學生與教材的實際,都能使課堂收到良好的效果。體會到一滴水的價值,受到了良好的養成習慣教育和國情教育,可謂受益匪淺。
又如:在教學《直角的初步認識》時,當學生認識了直角,學會了畫直角後,我們設計了一個拓展題:經過個屏幕上一點引出兩條射線(射線可以在屏幕上任意旋轉),要求學生用滑鼠拖動、旋轉兩條射線,利用電子直角三角板工具,能畫出多少個直角(無數個)?學生可以在電腦上直接操作,也可以通過網路控制平台與教師直接交流,教師也可以在網上監看每一個學生的學習進度,同時與學生進行個別交流,這樣,每一個學生都能夠得到老師的輔導,因材施教也就落到了實處,有力地培養了學生的創新精神。
有了網路,學生可以選擇自己喜歡的小課題進行探索。自己上網查資料,上網求解、討論等,從而多方面、多角度地理解問題,增強了學生主動探索知識、主動實踐的意識和能力,促進了可持續發展。
三、創設激勵情境,促進學生敏捷思考
實踐證明:學生在緊張、激烈的比賽中,他們個個躍躍欲試,挖空心思去爭取勝利。在教學中,教師利用信息技術具有運載信息量大、反應速度快、綜合表現力強和容易控制的特點,恰到好處的創設一些激勵情境,有利於學生敏捷性思維的發展。
例如:學生學習20以內口算加減法時,傳統的方法是教師出示口算卡片,學生看算式回答。這樣,教師很難以照顧到每一學生,大多數學生都是在教師的直接刺激下做出一定的反應。而教師利用多媒體網路教室中的一個交互游戲型課件,讓學生在游戲的情境中學習。當學生提前或在規定的時間里正確的完成任務,才能進入下一關的練習,否則仍然返回這一關,而且每一關都有不同的難度,越到最後,難度就越高,要求學生的反應速度更快。學生在這種人機挑戰、激烈競爭的氛圍中漸漸養成不服輸,敢於向困難挑戰的好習慣,促使學生積極主動學習,學生思維得到了很好的鍛煉,同時體現了教師是組織者、引導者和幫助者的地位,克服了傳統教學中整齊劃一的缺陷,照顧到了不同學生之間的水平差異,每一個學生都能有成功的體驗。而且,有利於培養學
G. 信息技術情境設計中要注意哪些問題
一、營造氛圍是前提
首先,給學生營造一個良好的學習氛圍,這是創設積極參與的教學情境的前提.心理學研究認為,學生在民主、平等、寬松的教學氛圍中保持良好的心理狀態下,不僅可以使記憶力增強,而且能活躍思維,發揮潛能,有效地培養他們的學習能力.只有在這樣的氛圍下,適當的教學情境才能得到更好的效果,才能更好地發揮教師的主導作用,也才能更好地調動起學習的積極性、主動性,提高課堂教學的實效.
如果教師純粹按照書本來教,可能有些單調,學生會學得很乏味.沒有了學習的興趣,也就沒有了學習的積極性.在教學中,教師要為學生創設一個主動探究、積極進取、自主學習的良好氛圍,不再是「帶著知識走向學生」,而是「帶著學生走向知識」.在此基礎上,原本單調的學習過程變成了一個充滿樂趣、充滿想像、不斷創新的過程,變成了一個科學的、有計劃的、動手實踐的過程.學生在這樣的氛圍下,才會積極投入學習,實現和教師的互動.
二、主動學習是重點
做任何事情都必須要把握對象的目前狀態,教學的情境設計也是這樣,必須要把握好學生們的心態.由於信息技術課的學科特點於其它科目不同,教師根據教學內容的特性,對學生可能產生的各種心理反映做出恰當的判斷非常必要.只有很好地掌握學生對教學內容的興奮點,並根據教學內容對其心理進行有效激發和控制,才能真正的實現教學情境的作用.
初中階段的信息技術課是一門技能性極強的課程,它的理論性比較抽象,如書本開始的二進制、編碼、計算機的組成等,許多學生打開書本就接觸到這些抽象的概念,會感到信息技術難學,也不能引起學生的興趣、甚至打退堂鼓.其實這些內容不應要求學生死記硬背,但可以營造不同的教學情境,採用不同的教學方法,以適應學生.比如我們可以製作精美的教學課件,通過視頻、圖形、聲效,引發學生興趣,進行直觀、形象地教學,從而充分協調地刺激學生的視覺、聽覺等器官,使他們對所學的知識能更好地領悟和記憶.這符合青少年的心理特點,且容易被學生理解和接受.初中階段,每周學生僅一至二課時的學習時間,課堂教學情境設計的側重面應主要在於使用.讓學生掌握一些計算機操作的實際技能,這既符合學科的特點,又適應學生的學習心理要求,從而能得到良好的學習效果.
同時新課程要求教師由以往的知識傳播者,變成課堂教學的組織者,學生活動的參與者.教學中,創設情境,發展學生智力,充分發揮學生潛能,讓學生成為學習的主人,是教學的重點.教師不能一味地向學生傳授或灌輸知識,著眼點應放在學生學習能力的培養上.要打破「包辦代替」的教學思想,還學生課堂主體地位.教師必須從教學出發,結合教材內容和學生實際,設計出最佳教學方案.不要以教師的講為主,而要以學生的學為立足點,要科學地指導學生自學,充分發揮學生自學能力,突出學生主體地位,提高課堂有效率.當然,對學生的疑難困惑,教師應重點講解.實踐證明,學生自學與教師點撥精講相結合的教學方法是有效的,也是學生接受知識最快途徑.
當然,課堂教學中的情境創設,設計學生主體作用,不是讓學生放任自流,教師應重在「引導」、「點撥」上下功夫,使學生獨立思考,進而提高綜合分析能力.總之,要在情境設計中盡量體現學生主體地位和個性特色,讓學生充分享受到創造和成功樂趣,使他們學會充分利用各種信息資源主動學習,成為學習的真正主人.
三、得到收獲是目標
教學情境地創設,目標是讓每個學生都有收獲.為了達成該目標,就需要在設計情境時充分考慮教材、教師、學生三者的實際情況.任務設計不應要求全體學生完全達標,但每個學生都應該在完成任務的過程中有自己的收獲.為此,可以通過樹立榜樣,用激勵的辦法督促學生學習.一節課結束前,對於有電子作品的課程內容,比如Word、Excel 等章節,我會鼓勵大家展示自己的作品,讓學生在展示作品時要求學生說一說自己的設計意圖,創作思路,讓大家了解作品產生過程.由於學生們積極評價給創作者帶來愉快的感受,也增強了他們的自信.這樣一來,表現較好的學生會在我的課堂上獲取成就感和被認同感,有助於他們學習興趣的進一步培養,而暫時表現一般的學生也會學有榜樣,榜樣的力量可以督促他們下一節課好好練習.
除了課堂上的教學,教師還可以巧設探究式問題情境,引發學生聯想,激起他們的探究慾望,讓他們在課後自我學習.通過查閱資料、自我學習的方法,變教師的「引導式」為學生的「選擇式」.鼓勵學生大膽猜想、判斷,並從資料的查閱中論證自己的看法;鼓勵學生在網上建立自己的博客,通過論壇與他人進行學習、交流和探討,不斷積累相關的學習資源信息和不斷總結學習方法,逐步豐富學習經驗和提高完成學習任務的能力;讓學生學會思考,形成「頭腦風暴」,主動尋找同伴互助,鑽研探究,完成老師要求的任務.
H. 情境教學法在信息技術教學中的運用有哪些
長期以來,教育理論對教學情境都有一定的重視,任務它在提升形象化、啟發化教學模式、擴展發散性思維訓練、活躍課堂氣氛幾個方面起到了重要的作用,但是在一般教師心目中,它僅僅是作為一個配角出現的,只能作為授課主體的補充說明,近似一種「游戲」功能。
既然教學情境對課堂教學有如此重要的意義,我們能否對它進行方法論的研究,把它提升成教學方法,即「情境教學法」?本文結合自己在長期的「信息技術」課程教學實踐的研究和探討,提出幾點粗淺的看法。
1.情境教學的實質
情境,從心理學的角度講,就是對人有直接刺激作用、有一定的生物意義和社會意義的具體環境。情境教學法是指在教學過程中,教師有目的地引入或創設具有一定情緒色彩的、以形象為主體的生動具體的場景,以引起學生一定的態度體驗,從而幫助學生理解教材,並使學生的心理機能能得到發展的教學方法。情境教學法的核心在於激發學生的情感。
教學,不僅僅是一種告訴,更重要的是如何引導學生在情境中去經歷、去體驗、去感悟、去創造。情境的創設,能激起學生對知識的好奇,從而積極主動地去探索。情境是課堂教學設計的重要組成部分。一個寬松、民主、活躍的課堂環境,對於激發學生思維、培養學生能力是相當重要的。教育家蘇霍姆林斯基說過:「在人的心靈深處,有一種根深蒂固的需要,這就是希望自己是一個發現者、研究者、探索者,而在兒童的精神世界裡,這種需要特別強烈。」針對學生的這種心理,在教學中,教師應善於創設情境,營造良好的探究氛圍,激發學生的探究慾望,及時的將學生不經意間產生出的「奇思妙想」、生發出的創新火花, 這些細微之處流露出來的信息捕捉、加以重組整合,並恰當地組織學生自主學習,盡可能地讓學生通過探索去獲取知識,讓他們樂於探究。